Keep IT Alive

Джем: Ludum Dare 46.

Тема: „Keep it alive”.

Страница игры на itch.io ← можно поиграть в браузере (даже с телефона) или скачать.

Очень олд-скул
Очень олд-скул

Кораблик кружился, переворачиваясь, уходил под воду и снова всплывал, устремляясь вниз по Витчем-стрит по направлению к светофору, который регулировал движение между улицами Витчем и Джексон. Все огоньки светофора были темные в эти дни осени 1957 года, так же, впрочем, как и дома. Дожди не прекращались уже неделю, а два дня назад начались еще и сильные ветры. Большинство районов Дерри лишились электроэнергии, и ее не успели подать.

Мальчонка в желтом плаще и красных галошах бежал рядом с бумажным корабликом. Дождь еще не кончился, но уже начал стихать. Капли били по капюшону мальчика, отдаваясь в его ушах приятным ощущением, так стучит дождь по крыше деревенского сарая. Мальчика в желтом плаще звали Джордж Денбро.

— Стивен Кинг. „Оно”, глава 1

Игрок помогает клоуну Пеннивайзу (который известно, кто) направлять к своему логову бумажные кораблики, а вслед за ними и детей в дождевиках. Для этого можно временно изменить направление течения ручья. Если кораблик уплывает мимо, мальчик спасается бегством, а клоун теряет одну жизнь. Игра не имеет конца, задача игрока просто продержать клоуна живым как можно дольше и побить рекордный счёт.

Создание игры

Ludum Dare 46 выпал на непростое время. Вокруг бушевала эпидемия известно-какого-вируса, все сидели по домам на карантине, а джем приближался и приближался… И наступил неожиданно, как снег зимой для сотрудников ЖКХ. Серьёзно, мы были почему-то уверены, что Ludum Dare 46 будет 25 апреля. Так что 18 апреля утром Анхель листал ленту Твиттера, увидел вот это сообщение и несколько удивился:

Тот самый твит
Тот самый твит

Планы на выходные радикально поменялись. К сожалению, кое-что отменить было нельзя, поэтому наша команда экстренно собралась в видеоконференции с опозданием на 10 часов после начала джема. Не все наши участники смогли присоединиться (кое-что вообще нельзя отменить), и мы в этот раз трудились сильно сокращённым составом. Скоба и Оксана пилили свой собственный проект про алхимика и его дракона, а оставшаяся часть команды в составе Анхеля, Тоши и Дины спешно искала художника. К счастью, у Мэвена нашлось немного времени, и он присоединился к нам на несколько часов в день.

Начался поиск концепции. Что только не перебрали Тоша и Дина: и древних людей, которые не дают очагу погаснуть, и студента, который пытается не дать сесть батарее телефона, и тамагочи-растение… После пары часов мозгового штурма Тоша выдал идею: „Keep It alive. Literally.”, то есть буквально „Пусть Оно выживет”. Мэвен посмеялся и нарисовал Пеннивайза.

Пеннивайз
Пеннивайз

На том и порешили. Мы перебрали несколько вариантов игрового процесса. Остановились на идее из Game and Watch с Микки-Маусом от Nintendo (больше известой у нас как игра „Ну, погоди” с волком, который ловит яйца), только вместо яиц — кораблики и бегущие за ними дети, а вместо главного героя, понятно, Пеннивайз.

Время у Мэвена было ограничено, поэтому он начал быстро рисовать то, что никто, кроме него, не мог: анимации. Скоро были готовы асфальтовый фон, текущая вода и бегущий мальчик. На следующий день были готовы логово клоуна, а так же всякие мелочи вроде воздушного шарика, руки клоуна и прочего.

Тем временем Тоша подбирал дизайн интерфейса и рисовал варианты игрового поля. Надо сказать, что мы перебрали вариантов восемь и всё время их дорабатывали, Тоша непрерывно тестировал геймплэй.

Игра могла быть куда сложнее (это ранний вариант)
Игра могла быть куда сложнее (это ранний вариант)

Ещё одна итерация
Ещё одна итерация

А это финальный вариант схемы
А это финальный вариант схемы

Анхель, в свою очередь, нарисовал кораблик, собрал анимации от Мэвена в тайловые атласы и начал писать код игры. Сначала кораблик научился искать путь по тайлам воды и перестраивать свой маршрут, когда направление ручья меняется.

Одно из первых видео для Тоши
Одно из первых видео для Тоши

Затем появился пацан, который преследовал кораблик. Наконец, он начал убегать, когда кораблик тонул в водостоке.

Ещё немного раннего игрового процесса
Ещё немного раннего игрового процесса

Дина за это время прослушала десятки звуков плеска воды на различных сайтах с бесплатными сэмплами, а так же подбирала другие звуки и всячески поддерживала остальных (особенно Анхеля, едой, например).

Последние часы ушли на создание вводного обучения (тут Анхелю снова пришлось порисовать), отлов различных багов и создание анимации титров (весь последний час перед публикацией игры).

Нельзя сказать, чтоб мы очень торопились, даже спали достаточно и занимались домашними делами. При том закончили мы за 10 минут до конца джема.

Итоги

Игра получилась спонтанная, хардкорная, но весьма затягивающая. Мы многое не добавили — например, собирались сделать плавающие динамитные шашки, которые нужно было сливать в водостоки, или бонус-жизнь в виде плавающей головы Стивена Кинга, ещё загрузку рекордов на сервер… Но решили, что и так сойдёт. Врочем, ничего нового.

Опыт получился интересный, работа в реальном времени через кучу часовых поясов (Тоша-то в Киеве живёт) сближает и добавляет своеобразного драйва.

А фотографий в этот раз не будет — мы же по домам сидели, заняты были, некому было снимать.

Команда

Антон „Тоша” Фирсов
гейм-дизайн, дизайн уровней, дизайн UI
Дина Грико
гейм-дизайн, звуковое оформление
Дмитрий Мэвен
графика, дизайн персонажей, анимации
Анатолий „Анхель” Грико
программирование, дизайн UI, дополнительная графика и анимации

Техническая информация