Keep IT Alive
Джем: Ludum Dare 46.
Тема: „Keep it alive”.
Страница игры на itch.io ← можно поиграть в браузере (даже с телефона) или скачать.
Кораблик кружился, переворачиваясь, уходил под воду и снова всплывал, устремляясь вниз по Витчем-стрит по направлению к светофору, который регулировал движение между улицами Витчем и Джексон. Все огоньки светофора были темные в эти дни осени 1957 года, так же, впрочем, как и дома. Дожди не прекращались уже неделю, а два дня назад начались еще и сильные ветры. Большинство районов Дерри лишились электроэнергии, и ее не успели подать.
Мальчонка в желтом плаще и красных галошах бежал рядом с бумажным корабликом. Дождь еще не кончился, но уже начал стихать. Капли били по капюшону мальчика, отдаваясь в его ушах приятным ощущением, так стучит дождь по крыше деревенского сарая. Мальчика в желтом плаще звали Джордж Денбро.
— Стивен Кинг. „Оно”, глава 1
Игрок помогает клоуну Пеннивайзу (который известно, кто) направлять к своему логову бумажные кораблики, а вслед за ними и детей в дождевиках. Для этого можно временно изменить направление течения ручья. Если кораблик уплывает мимо, мальчик спасается бегством, а клоун теряет одну жизнь. Игра не имеет конца, задача игрока просто продержать клоуна живым как можно дольше и побить рекордный счёт.
Создание игры
Ludum Dare 46 выпал на непростое время. Вокруг бушевала эпидемия известно-какого-вируса, все сидели по домам на карантине, а джем приближался и приближался… И наступил неожиданно, как снег зимой для сотрудников ЖКХ. Серьёзно, мы были почему-то уверены, что Ludum Dare 46 будет 25 апреля. Так что 18 апреля утром Анхель листал ленту Твиттера, увидел вот это сообщение и несколько удивился:
Планы на выходные радикально поменялись. К сожалению, кое-что отменить было нельзя, поэтому наша команда экстренно собралась в видеоконференции с опозданием на 10 часов после начала джема. Не все наши участники смогли присоединиться (кое-что вообще нельзя отменить), и мы в этот раз трудились сильно сокращённым составом. Скоба и Оксана пилили свой собственный проект про алхимика и его дракона, а оставшаяся часть команды в составе Анхеля, Тоши и Дины спешно искала художника. К счастью, у Мэвена нашлось немного времени, и он присоединился к нам на несколько часов в день.
Начался поиск концепции. Что только не перебрали Тоша и Дина: и древних людей, которые не дают очагу погаснуть, и студента, который пытается не дать сесть батарее телефона, и тамагочи-растение… После пары часов мозгового штурма Тоша выдал идею: „Keep It alive. Literally.”, то есть буквально „Пусть Оно выживет”. Мэвен посмеялся и нарисовал Пеннивайза.
На том и порешили. Мы перебрали несколько вариантов игрового процесса. Остановились на идее из Game and Watch с Микки-Маусом от Nintendo (больше известой у нас как игра „Ну, погоди” с волком, который ловит яйца), только вместо яиц — кораблики и бегущие за ними дети, а вместо главного героя, понятно, Пеннивайз.
Время у Мэвена было ограничено, поэтому он начал быстро рисовать то, что никто, кроме него, не мог: анимации. Скоро были готовы асфальтовый фон, текущая вода и бегущий мальчик. На следующий день были готовы логово клоуна, а так же всякие мелочи вроде воздушного шарика, руки клоуна и прочего.
Тем временем Тоша подбирал дизайн интерфейса и рисовал варианты игрового поля. Надо сказать, что мы перебрали вариантов восемь и всё время их дорабатывали, Тоша непрерывно тестировал геймплэй.
Анхель, в свою очередь, нарисовал кораблик, собрал анимации от Мэвена в тайловые атласы и начал писать код игры. Сначала кораблик научился искать путь по тайлам воды и перестраивать свой маршрут, когда направление ручья меняется.
Затем появился пацан, который преследовал кораблик. Наконец, он начал убегать, когда кораблик тонул в водостоке.
Дина за это время прослушала десятки звуков плеска воды на различных сайтах с бесплатными сэмплами, а так же подбирала другие звуки и всячески поддерживала остальных (особенно Анхеля, едой, например).
Последние часы ушли на создание вводного обучения (тут Анхелю снова пришлось порисовать), отлов различных багов и создание анимации титров (весь последний час перед публикацией игры).
Нельзя сказать, чтоб мы очень торопились, даже спали достаточно и занимались домашними делами. При том закончили мы за 10 минут до конца джема.
Итоги
Игра получилась спонтанная, хардкорная, но весьма затягивающая. Мы многое не добавили — например, собирались сделать плавающие динамитные шашки, которые нужно было сливать в водостоки, или бонус-жизнь в виде плавающей головы Стивена Кинга, ещё загрузку рекордов на сервер… Но решили, что и так сойдёт. Врочем, ничего нового.
Опыт получился интересный, работа в реальном времени через кучу часовых поясов (Тоша-то в Киеве живёт) сближает и добавляет своеобразного драйва.
А фотографий в этот раз не будет — мы же по домам сидели, заняты были, некому было снимать.
Команда
- Антон „Тоша” Фирсов
- гейм-дизайн, дизайн уровней, дизайн UI
- Дина Грико
- гейм-дизайн, звуковое оформление
- Дмитрий Мэвен
- графика, дизайн персонажей, анимации
- Анатолий „Анхель” Грико
- программирование, дизайн UI, дополнительная графика и анимации
Техническая информация
- Движок: Godot 3.2.1 (GDScript, GLES 2)
- Платформа: WebAssembly, Linux/X11, Windows
- Репозиторий: GitHub
- Страница игры: itch.io — поиграть в браузере или скачать.